MY COACHING FOR YOU
Der Leuchtturm

Hilfe

Der Leuchtturm an der Küste ist dunkel, draußen warten Schiffe, und der letzte Wärter ist nicht mehr da. Sie finden Teile, setzen die Mechanik wieder in Gang, zünden die Lampe an – und stellen dann fest, dass das nicht genügt.

Sechs Szenen

Strand, Wärterhaus, Treppe, Maschinenraum, Lampenraum und die Galerie außen am Turm. Sie können jederzeit zwischen allen Szenen hin und her gehen; nichts geht verloren, und Sie können sich nicht festspielen.

Was zu tun ist

  1. Am Strand etwas finden, mit dem sich das Wärterhaus öffnen lässt.
  2. Im Wärterhaus Licht zum Mitnehmen beschaffen, Werkzeug einsammeln, das Logbuch lesen und über Funk mit dem Schiff reden, das draußen wartet. Was Sie fragen, entscheidet, was Sie erfahren.
  3. Über die Treppe nach oben – aber nicht im Dunkeln.
  4. Im Maschinenraum das Drehwerk vollständig machen und ihm Kraft geben.
  5. Im Lampenraum die Lampe anzünden – und sie genau untersuchen.
  6. Auf der Galerie sehen Sie, wohin das Licht wirklich fällt. Die Peilscheibe zeigt die Richtung in Grad; die Einfahrt liegt bei 118 Grad.

Zwei Enden

Es gibt ein Ende, in dem der Turm hell leuchtet und trotzdem niemandem hilft, und eines, in dem ein Schiff hereinläuft. Beide sind erreichbar, und das zweite braucht keine stärkere Lampe.

Worum es eigentlich geht

Das Spiel ist ein Bild für eine Erfahrung aus der Praxis: Organisationen arbeiten oft monatelang daran, etwas besser zu machen, das in die falsche Richtung zeigt. Mehr Leistung ist nicht dasselbe wie Orientierung. Am Ende steht die Leitfrage: Dient das den Menschen?

So wird gespielt

In jeder Szene gibt es Stellen, die sich näher ansehen lassen: Die goldenen Punkte im Bild markieren sie. Darunter stehen dieselben Stellen als Knöpfe – am Handy ist das der bequemere Weg.

  1. Ansehen und nehmen: Tippen Sie auf eine Stelle. Was Sie mitnehmen können, landet unter „Dabei“.
  2. Benutzen: Tippen Sie einen Gegenstand unter „Dabei“ an – er ist dann gewählt. Tippen Sie anschließend die Stelle im Bild (oder den Knopf) an, an der Sie ihn verwenden wollen.
  3. Kombinieren: Zwei Gegenstände nacheinander antippen – passt es, entsteht etwas Neues.
  4. Reden: Wo jemand steht, führen Sie ein Gespräch und wählen Ihre Antworten selbst. Was Sie fragen, entscheidet, was Sie erfahren.
  5. Weitergehen: Unter „Von hier aus“ stehen die Wege in andere Szenen.

Mit „💾 Spielstand“ sichern Sie den Stand in diesem Browser; beim nächsten Öffnen lässt er sich fortsetzen. Vorher wird nichts gespeichert.

Es gibt nichts, womit Sie sich festspielen können: Alles, was Sie brauchen, bleibt erreichbar.

Der Leuchtturm · Build-Version 2026-11-07 22:09 · © 2026 Peter Hoenig, MY COACHING FOR YOU

Lizenz: Freie Software (Open Source) unter der GNU General Public License, Version 3 oder neuer (GPL-3.0-or-later). Sie dürfen den Quelltext – diese HTML-Datei – nutzen, untersuchen, verändern und weitergeben, sofern auch die weitergegebene Fassung wieder als Open Source unter derselben Lizenz mit vollständigem Quelltext zur Verfügung steht und dieser Hinweis erhalten bleibt. Lizenztext: gnu.org/licenses/gpl-3.0.

Haftungsausschluss: Das Werkzeug wird unentgeltlich und ohne Gewähr bereitgestellt. Es dient als Hilfsmittel für Reflexion, Gespräch und Dokumentation, ist kein Diagnoseinstrument und ersetzt keine psychotherapeutische, medizinische, rechtliche oder sonstige fachliche Beratung. Für die Richtigkeit der Ergebnisse und für Schäden aus der Nutzung, insbesondere Datenverlust, wird nur bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit gehaftet; die Haftung für Schäden aus der Verletzung von Leben, Körper oder Gesundheit sowie zwingende gesetzliche Haftung bleiben unberührt. Bitte sichern Sie Ihre Dateien regelmäßig. Alle Eingaben bleiben auf Ihrem Gerät; das Werkzeug überträgt nichts.